Makers y Robótica educativa en México

Marketers y Robótica educativa en México

Algunos dicen que el movimiento Maker es una reacción a la desvalorización de la exploración física y al creciente sentimiento de desconexión con el mundo físico en las ciudades modernas.

Otros estudiosos, entre ellos Raymond Malewitz y Charles Jenecks, han examinado la visión utópica de la cultura Maker, la cual vinculan a los mitos del individualismo feroz, la posibilidad de una contracultura y libertarismo.

Muchos productos producidos por las comunidades «Hacedoras» están focalizados en la salud (alimentación), el desarrollo sostenible, el ecologismo y la cultura local.

Desde ese punto de vista, también puede verse como una respuesta negativa a los productos desechables, la producción masiva globalizada, el poder de las cadenas de tiendas, las multinacionales y el consumismo. 

A medida que las herramientas y la tecnología se hacen cada vez más asequibles y accesibles, y nuevos fabricantes comenzaron a aprender habilidades básicas como soldar y trabajar con Arduino y otras plataformas de desarrollo fáciles de programar, los makers empezaron a segmentarse en tres grupos distintos.

Un hacedor resuelve de manera creativa con lo que tiene a la mano. Motivado por el deseo de prototipar, experimentar, trucar, combinar, manipular, reusar, autoconstruir o inventar, ya sea por gusto o necesidad. Los hacedores comúnmente son autodidactas: valoran las habilidades y el ingenio más que los recursos. Tienen un fuerte sentido de comunidad y una naturaleza disidente.

No es un asunto exclusivo de hardware, tecnologías de fabricación digital o prototipado rápido: a un hacedor nunca lo detiene la falta de recursos o herramientas especializadas para crear.

Los principios rectores del movimiento hacedor o maker, como se establece en el libro seminal de Mark Hatch, The Maker Manifesto, invitan a la gente a hacer, compartir, dar, aprender, jugar, participar, apoyar y cambiar. Este es un ethos centrado en abarcar la tecnología para aumentar y mejorar el talento creativo de una persona, en lugar de reemplazarla. 

Movimientos makers y de robótica educativa en México

El Movimiento Maker surge de la combinación del pensamiento computacional y la conformación de equipos de trabajo creativo y de resolución de problemas que buscan explorar, ingeniar y diseñar ideas para crear nuevas tecnologías e implementar proyectos.

Más allá de la apropiación y uso de la tecnología, esta tendencia busca desarrollar habilidades y conocimientos para entender cómo funciona y en este modelo se redefinen los modos de intervención pedagógicos y sobre todo el rol del docente, quien se convierte en facilitador, brindando a los estudiantes la posibilidad de ser creadores en lugar de meros usuarios.

Los estudiantes comparten espacios de trabajo colaborativo, en donde realizan actividades de exploración, diseño y fabricación de productos físicos creados para resolver un problema o atender una necesidad concreta. De este modo, se convierten en coautores y cocreadores de sistemas que favorecen la comprobación de sus hipótesis de trabajo.

La capacidad de construir o solucionar un problema con tecnología permite empoderar a los estudiantes y descubrir que la innovación tecnológica está al alcance de todos y no solamente de las compañías multinacionales.

Makers desde el nacimiento

A través de experiencias maker, y espacios acondicionados desde esta filosofía se explota la curiosidad natural de los niños acerca del mundo que los rodea y busca generar experiencias atractivas adecuadas a su edad, integrando la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas y contribuyendo a que los niños desarrollen habilidades importantes para el éxito futuro en la escuela y en la vida. 

Marketers desde el nacimiento

Tal y como afirma Chris Anderson (2012), “Todos somos maker al nacer”, extrayendo identidad y sentido a las cosas que hacemos. El fácil acceso a herramientas, programas informáticos e información permite que el alumnado sea capaz de modelar, dirigir y producir sus propias obras, dotadas de sentido propio en un entorno de aprendizaje en el que desarrollar aptitudes críticas, donde la creatividad, la colaboración, la creación y el espíritu crítico son las protagonistas.

El movimiento maker se basa en tres pilares principales: 

1. Herramientas digitales que permiten diseñar y fabricar de una manera rápida y sencilla. 

2. La capacidad de colaboración (desde un sentido digital) entre personas. 

3. La posibilidad de disponer de máquinas para poder llevar prototipos al mercado

En la búsqueda de proponer nuevas soluciones que produzcan un mejor acercamiento entre la tecnología y la educación, se hace necesario tener en cuenta las nuevas características propias de la cultura moderna, que se enmarcan en la relación con lo digital, donde se permite que, aun al estar distribuidos por el mundo y ayudados de la globalización, se abran posibilidades para la participación.

Cibercultura

Rodríguez (2015) denomina cibercultura aquello que incluye “No solo un nuevo dispositivo tecnológico (el ciberespacio) y una nueva forma de comunicación (interactiva), sino que propone la reestructuración y transformación de actividades, de actitudes e incluso de valores” (p. 3).

Este fenómeno cultural ha provocado diversos efectos, es indiscutible que estamos ante una brecha cognitiva y emocional entre generaciones, y que esas miradas afectan no solo a los contenidos, sino al modo de adquisición de valores, conceptos, visiones del mundo (Piscitelli, 2009).

La importancia de hacer cosas físicas radica en lo siguiente: durante la década de los 90´s, el software tuvo un importante desarrollo, y al día de hoy, ya hay software y aplicaciones para lo que se te ocurra.

Cibercultura

Lo cierto, es que somos seres vivos hechos de átomos e interactuamos a diario con cosas hechas de átomos, no de bits. La manera en que nos transportamos, lo que comemos, lo que vestimos, y un montón de cosas más, son objetos físicos que siempre usaremos.

Entonces, si a diario usamos objetos físicos, ¿por qué no hacerlos nosotros mismos?

Proyectos makers y robótica

La UNAM siempre ha sido impulsora de grandes eventos, y sus programas se encargan en darnos a conocer los avances que ha tenido la educación media superior para brindar la enseñanza en ciencias básicas para encaminar a los jóvenes a las ingenierías y la gran variedad de posibilidades que existen en ellas para crear tecnología.

Proyectos como MECANUM, el robot móvil omnidireccional de cuatro llantas, mostró que la mecánica puede llevarnos a variables no comunes de su uso y demostrarnos que sigue siendo una ciencia básica.

El nuevo makerspace para hacedores se ira llenando de estudiantes, aficionados y expertos de distintas ramas científicas y con un poco tiempo es probable que muchos de los desarrollos tecnológicos que veremos durante los siguientes años provengan de este tipo de espacios. 

Conclusión

La cultura maker no siempre ha sabido conectar su idea de cambio en relación a las necesidades sociales actuales.

El cambio se ha situado en una idea aislada del progreso maker o tecnológico sin tener objetivos sistémicos concretos más allá de la innovación.

Para dar un paso adelante, es necesario llevar el análisis de los makers más allá del paradigma técnico y entrar al campo político, es decir, examinar el impacto social producido por el fenómeno maker.

En términos concretos esto implicaría una mayor definición del tipo de modelo de negocio y el modelo social –si existe algún proyecto o modelo comunitario– al que aspira el movimiento maker.

En resumen, para una mayor vinculación al cambio social, el movimiento maker debe hacer un esfuerzo por concretar y publicar los objetivos a corto, mediano y largo plazo.

Bibliografía

Anderson, C. (2012). The New Industrial Revolution. 

https://clubderoboticaeducativa.blogspot.com/2019/01/movimiento-maker.html. (enero de 2020). Obtenido de https://clubderoboticaeducativa.blogspot.com/2019/01/movimiento-maker.html.

https://hacedores.com/movimientomaker/. (2014). Obtenido de https://hacedores.com/movimientomaker/.

https://hipermediaciones.com/2009/05/20/piscitelli-un-inmigrante-en-la-tierra-de-los-nativos-digitales/. (s.f.). Obtenido de https://hipermediaciones.com/2009/05/20/piscitelli-un-inmigrante-en-la-tierra-de-los-nativos-digitales/.

Inovando en educación. (2017). En F. F., Inovando en Educación (págs. 29-31).

O., S. (2019). En MEMORIAS ENCUENTROS DOCENTES (págs. 61-63). Bogotá.

Y., M. (2017). https://www.redalyc.org/jatsRepo/4576/457653227010/457653227010.pdf.

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